sexta-feira, 5 de outubro de 2007

O mundo virtual conquista o real e vice-versa

Julia Dietrich
Publicado pela Envolverde em 04/10/07

De jogos interativos à escrita colaborativa: as novas mídias e a Web 2.0 (idéia que torna o ambiente online mais dinâmico, com a participação dos usuários na organização do conteúdo) diminuem cada vez mais as fronteiras entre o real e o virtual. As novas tecnologias conduzem os jovens, que cresceram durante este processo, para meios e formas de comunicação até pouco tempo impensáveis.

Nessa perspectiva, o editor de tendências do Núcleo Jovem da Editora Abril (que congrega diversas publicações voltadas para a juventude), Rafael Kenski, produziu o estudo “As sete tendências de Comunicação Para Falar com os Jovens” (http://super.abril.com.br/ytrends/). Com nomes e siglas, na maioria das vezes em inglês, o jornalista discorre sobre Big Games, Nanoconteúdo, Big Seed Marketing, Mob Maps, Creative Commons, Ficção Caótica e Alternate Reality Games (ARG).

“As ruas estão ficando cada vez mais virtuais e os jogos cada vez mais reais”. A frase de Kenski resume, a grosso modo, o novo modo em que vivem os jovens. Para o editor, os gadgets (aparelhos tecnológicos) mais variados assumiram participação importante na vida dos jovens das classes A e B e sites como Orkut e o celular se tornaram indispensáveis. Segundo a professora do IBMEC São Paulo, Amyris Fernandez, com o crescente aumento de CyberCafés e uma maior democratização do acesso às novas tecnologias, o dinheiro deixou de ser um empecilho. “Em Paraisópolis (comunidade de baixa renda paulistana) existem 28 pólos de Internet”.

Games
Temidos por muitos educadores e admirados por outros tantos, os jogos virtuais já assumiram maior posição na educação e no entretenimento dos adolescentes e jovens adultos do século XXI. Talvez pela necessidade de aproximação com a vida real, a nova tendência é levar a esfera da fantasia virtual para dentro do cenário vivo, ao mesmo tempo em que o cotidiano ruma para dentro dos computadores e outras mídias. Exemplo disso são os chamados Big Games (Grandes Jogos) que fazem que o jogador utilize as mais diversas tecnologias (GPS, celulares) para realizar missões que ocorrem entre a vida real e os computadores.

Kenski contou sobre a recente iniciativa da emissora de televisão a cabo norte-americana Discovery Channel. “Os jogadores tinham que encontrar em um mapa virtual seis tubarões, depois pesquisá-los, fotografá-los, filma-los etc. Porém, esses tubarões e esse mapa eram reais. O mapa compreendia uma área da costa Oeste dos Estados Unidos e os animais foram marcados com GPS que traduziam a exata posição que o tubarão estava”, conta. Além dos jogos voltados para natureza, os jogos da década de 1980, como Pac Man e Banco Imobiliário, também ganharam versões do tipo na Internet.

Tudo rápido
Para Kenski, como a juventude está acostumada a estímulos múltiplos, a informação deve ocorrer de forma rápida. Como exemplo, ele citou o caso do vídeo da Marmota Dramática . Com apenas cinco segundos de duração, o vídeo já foi assistido por quase quatro milhões de espectadores que, entre outras conseqüências, fizeram camisetas com o bichinho e produziram inúmeros vídeos complementando e reconstruindo o original. “É preciso observar esse grande número de pessoas acessando algo sem aparente informação para entender como comunicar coisas relevantes”, explica.

Outro exemplo citado por Kenski é o caso dos liquidificadores capazes de triturar qualquer coisa (http://www.willitblend.com/). Com o slogan “Vai triturar”, a empresa começou a produzir vídeos, disponíveis na Internet, para testar e brincar com os liquidificadores superpotentes por ela produzidos. O apresentador, em uma de suas proezas, chegou a triturar um Iphone (celular da marca Apple) e as vendas do eletrodoméstico aumentaram 40%.

Por isso as agências de publicidade e outros disseminadores de conteúdo fazem uso dos “virais” que, como o próprio nome indica, são sites, músicas ou textos que se propagam gratuitamente como se fossem epidemias para toda a rede de e-mails. “Cabe ao que divulga a informação entender o meio virtual e entender quais informações serão mais facilmente divulgadas para um maior número de pessoas”, diz.

Privacidade e propriedade
Com o maior número de pessoas utilizando essas novas linguagens, as formas de relacionamento entre os indivíduos e dos indivíduos com a sociedade se transformam constantemente. Privacidade e vida pessoal, são conceitos que, de acordo com Kenski, devem ser revistos. “Os jovens estão disponibilizando inúmeras informações pessoais na Internet. Quando forem procurar um emprego, eles poderão encontrar um chefe que os condenará por aquilo que fizeram ou expuseram na rede”, conta.

Assim como a vida pessoal muda, também muda a detenção e os direitos sobre as produções. Porém, como contraponto à máxima de que a Internet é terra de ninguém, a organização sem fins lucrativos, Creative Commons, disponibilizou licenças para que as pessoas decidam como querem suas produções reproduzidas. “O ministro Gilberto Gil inclusive disponibilizou várias bases musicais para serem utilizadas”, observa Kenski, pontuando que o instrumento legal vem sendo utilizado mundialmente por governos a “internautas comuns”.

O real na ficção
Além da produção individual na Internet, os novos tempos anunciam cada vez mais a colaboração entre os indivíduos. Fãs de produções como Guerra nas Estrelas ou Harry Potter não só se comunicam em fóruns de discussão sobre as séries e livros, como aumentam e recontam suas histórias em sites especializados. “No Mugglenet existem mais de três mil pessoas reescrevendo as aventuras de Harry Potter sob a ótica de personagens menores da trama. E o conteúdo é mediado pela própria comunidade que freqüenta o site”, explica Kenski. Chamados de Ficção Caótica, pois permitem a interação das pessoas em obras já concluídas, esses portais estão sendo utilizados pelas agências de publicidade para falar com os jovens. “O jovem ouve o outro para decidir o que quer”, justifica o editor sobre a importância do fenômeno.

E, por fim, alcançando o grau de interatividade mais elevado até o momento estão os jogos de realidade alternativa, popularmente conhecidos como ARGs. O maior exemplo brasileiro foi desenvolvido pelo próprio Núcleo de Jovem da Editora Abril para a marca Guaraná Antártica. Criando um imenso jogo que misturava missões reais e aventuras virtuais, o “Zona Incerta” congregou em torno de si mais de 300 mil jovens.

“A brincadeira foi tão longe que a empresa fictícia Arkhos Biotech , que supostamente queria privatizar a Amazônia, apareceu nas falas do senador Arthur Virgílio (PSDB-AM) e na grande mídia brasileira”, conclui Kenski, novamente reiterando o imenso potencial que esses brinquedos do futuro já apontam no presente.
(Envolverde/Aprendiz)

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Um comentário:

Anônimo disse...

ótimo texto, valeu a leitura!



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